<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://enwiki.uorpg.net/skins/common/feed.css?301"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
		<id>https://enwiki.uorpg.net/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_EasyUO</id>
		<title>Гайд по EasyUO - Revision history</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://enwiki.uorpg.net/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_EasyUO"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enwiki.uorpg.net/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_EasyUO&amp;action=history"/>
		<updated>2026-08-07T18:04:06Z</updated>
		<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.17.0</generator>

	<entry>
		<id>https://enwiki.uorpg.net/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_EasyUO&amp;diff=700&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ard: Новая страница: «CODE &lt;br&gt;  2.1 CALL &lt;br&gt; Синтаксис: CALL FILENAME [(Var1) (Var2) (VarX)] &lt;br&gt; CALL вызовет другой скрипт из текстогого фай...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enwiki.uorpg.net/index.php?title=%D0%93%D0%B0%D0%B9%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_EasyUO&amp;diff=700&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2012-05-08T14:39:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «CODE &amp;lt;br&amp;gt;  2.1 CALL &amp;lt;br&amp;gt; Синтаксис: CALL FILENAME [(Var1) (Var2) (VarX)] &amp;lt;br&amp;gt; CALL вызовет другой скрипт из текстогого фай...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;CODE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.1 CALL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: CALL FILENAME [(Var1) (Var2) (VarX)] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CALL вызовет другой скрипт из текстогого файла, и после возвращается к главному скрипту. Обычное расширение скрипт-файла: .txt Если вы работаете со сложным скриптом - возможно с сотнями линий кода, мы настоятельно рекомендуем разбить скрипт на файлы. &lt;br /&gt;
См. также: EXIT - как выйти из скрипта вызванного &amp;quot;CALL&amp;quot;. Команда CALL поддерживает параметры. Параметры хранятся в переменных: %1 %2 %3 и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call macromine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call macromine.scr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call mminer\macromine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call c:\scripts\mminer\macromine.txt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call test.txt hail and farewell &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ***test.txt*** &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg %1 %2 %3 $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ***end*** &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.2 CHOOSESKILL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: CHOOSESKILL SKILL [REAL] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте CHOOSESKILL, чтобы выбрать навык, который появится в системной переменной #skill. Вам необходимо ввести первые 4 знака названия навыка, так вместо magery вы можете использовать mage или magenta Исключения: AnimalLore и Stealth названы anil и stlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.3 CLICK &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: CLICK x y [r d g p n] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кроме обчного щелчка, вы можете использовать, правый щелчок(r), двойной щелчок(d), тянуть(g), положить(p), или не делать ничего кроме перемещение курсора. Вы можете найти координаты курсора в полосе статуса, справа от положения вашего персонажа. Используйте тянуть и положить для перемещения объектов. Если вы любите сёрфинг в интернете (или делаете что-то еще на своей машине, во время работы скрипта) выберите &lt;br /&gt;
опцию в EasyUO - не перемещать курсор, чтобы предотвратить ультимный курсор от перемещения. Эта опция не всегда работает. &lt;br /&gt;
При перемещении кучки вы можете тянуть, нажать ентер, и затем нажать на конечное местоположение. Пример: &lt;br /&gt;
click 639 479 &lt;br /&gt;
click 200 70 d &lt;br /&gt;
click 300 50 g &lt;br /&gt;
click 300 100 p &lt;br /&gt;
click 300 100 r &lt;br /&gt;
click 300 50 g &lt;br /&gt;
msg $ &lt;br /&gt;
click 300 100 p &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.4 CMPPIX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: CMPPIX {Number} {t f} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cmmpix сравнивает цвет двух сохраненных точек (см. SAVEPIX).Если они равняются то следующая линия обрабатывается. Используйте f (false), чтобы изменить эффект наоборот. &lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cmppix 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cmppix 1 t &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cmppix 50 t 5 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cmppix 50 f 5 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.5 CONTPOS &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: CONTPOS xcord ycord &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перемещает последний открытый контейнер в позицию x , y . Использование этой функции в людных местах подобно Бритбанку не рекомендуется, но это должно работать в вашей шахтерской лачуге. При использовании UOA выключите опцию Display/Show Container Count. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg bank $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
contpos 10 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.6 DELETEJOURNAL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: DELETEJOURNAL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта команда заставляет scanjournal игнорировать прошлую читаемую линию и все линии выше. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %cnt 10 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
scanjournal %cnt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if hail in \#journal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg farewell!$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
deletejournal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы или кто-то еще говорит “привет”, вы ответите &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
“Прощай” только однажды. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.7 DISPLAY &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: DISPLAY type messages &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На данный момент описания нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type: ok okcancel yesno yesnocancel Пример:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
display yesno You are overloaded!$Continue anyway? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #dispres = yes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg Answer was yes!$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #dispres = no &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg Answer was no!$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.8 EVENT DRAG &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: EVENT DRAG dragid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта команда тянет определенный предмет без использования мыши. Не имеет значения, находится предмет на земле или в сумке. С этой командой нельзя использовать переменную #ndmod. Чтобы отпустить вещь - используйте команду CLICK. &lt;br /&gt;
Пожалуйста обратите внимание: прежде, чем использовать событийные команды, вы должны инициализировать их с помощью InitEvents, в начале скрипта. Пример: &lt;br /&gt;
initevents &lt;br /&gt;
event drag #lobjectid &lt;br /&gt;
msg $ &lt;br /&gt;
click 123 456 p &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.9 EVENT MACRO &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: EVENT MACRO Param1 [Param2] [Param3] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете получить прямой доступ к макросам клиента. Что-бы использовать EVENT MACRO вы должны начать ваш скрипт с INITEVENTS. &amp;lt;br&amp;gt;Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
initevents &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 2s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
top: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
event macro 5 0; move 1 tile north &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 1s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
event macro 5 5; move 1 tile south &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 1s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto top &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----------------------------------------------- &lt;br /&gt;
Param1: Param2: Param3: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 say 0 - string &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 emote 0 - string &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 whisper 0 - string &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 yell 0 - string &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 walk 0 NW &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 walk 1 N &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 walk 2 NE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 walk 3 E &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 walk 4 SE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 walk 5 S &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 walk 6 SW &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 walk 7 W &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 war/peace 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 paste 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 0 configuration &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 1 paperdoll &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 2 status &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 3 journal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 4 skills &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 5 spellbook &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 6 chat &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 7 backpack &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 8 overview &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 9 mail &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 10 partymanifest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 open 11 partychat &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 0 configuration &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 1 paperdoll &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 2 status &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 3 journal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 4 skills &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 5 spellbook &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 6 chat &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 7 backpack &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 8 overview &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 9 mail &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 10 partymanifest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 close 11 partychat &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 0 configuration &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 1 paperdoll &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 2 status &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 3 journal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 4 skills &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 5 spellbook &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 6 chat &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 7 backpack &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 8 overview &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 9 mail &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 10 partymanifest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 minimize 11 partychat &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 0 configuration &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 1 paperdoll &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 2 status &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 3 journal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 4 skills &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 5 spellbook &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 6 chat &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 7 backpack &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 8 overview &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 9 mail &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 10 partymanifest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 maximize 11 partychat &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 opendoor 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 1 anatomy &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 2 animal lore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 35 animal taming &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 4 arms lore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 6 begging &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 12 cartography &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 14 detecting hidden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 15 enticement &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 16 evaluating intelligence &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 19 forensic evaluation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 21 hiding &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 23 inscription &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 3 item identification &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 46 meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 9 peacemaking &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 30 poisoning &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 22 provocation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 48 remove trap &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 32 spirit speak &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 33 stealing &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 47 stealth &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 36 taste identification &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 useskill 38 tracking &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14 lastskill 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 0 clumsy &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 1 create food &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 2 feeblemind &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 3 heal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 4 magic arrow &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 5 night sight &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 6 reactive armor &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 7 weaken &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 8 agility &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 9 cunning &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 10 cure &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 11 harm &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 12 magic trap &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 13 magic untrap &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 14 protection &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 15 strength &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 16 bless &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 17 fireball &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 18 magic lock &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 19 poison &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 20 telekinesis &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 21 teleport &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 22 unlock &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 23 wall of stone &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 24 arch cure &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 25 arch protection &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 26 curse &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 27 fire field &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 28 greater heal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 29 lightning &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 30 mana drain &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 31 recall &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 32 blade spirits &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 33 dispel field &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 34 incognito &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 35 magic reflection &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 36 mind blast &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 37 paralyze &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 38 poison field &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 39 summon creature &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 40 dispel field &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 41 energy bolt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 42 explosion &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 43 invisibility &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 44 mark &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 45 mass curse &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 46 paralyze field &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 47 reveal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 48 chain lightning &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 49 energy field &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 50 flame strike &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 51 gate travel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 52 mana vampire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 53 mass dispel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 54 meteor swarm &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 55 polymorph &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 56 earthquake &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 57 energy vortex &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 58 resurrection &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 59 air elemental &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 60 summon daemon &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 61 earth elemental &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 62 fire elemental &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15 castspell 63 water elemental &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16 lastspell 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17 lastobject 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18 bow 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19 salute 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20 quitgame 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
21 allnames 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
22 lasttarget 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
23 targetself 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24 arm/disarm 1 left &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24 arm/disarm 2 right &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25 waitfortarg 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26 targetnext 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27 attacklast 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28 delay 0 - number &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
29 circletrans 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
31 closegumps 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
32 alwaysrun 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
33 savedesktop 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
34 killgumpopen 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
35 wresdisarm 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
36 wresstun 0 - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Last update 04.12.2001 by Webmaster &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.10 EVENT SKILLLOCK &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: EVENT SKILLLOCK SKILLNAME UP DOWN LOCKED &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта команда изменяет статус замка данного навыка вверх вниз или заперто. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EVENT SKILLLOCK MAGE DOWN &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;this sets your magery skill down &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EVENT SKILLLOCK ARMS LOCKED &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;this sets your Arms Lore Skill locked &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.11 EVENT SYSMESSAGE &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создает системное сообщение, который появляется в левом нижнем углу экрана. Другие люди не могут видеть его. Чтобы изменить цвет сообщения, вы можете использовать переменную #SYSMSGCOL. Пример: &lt;br /&gt;
EVENT SYSMESSAGE This is a Systemmessage &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.12 EXECUTE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: EXECUTE command &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте EXECUTE , чтобы запустить внешние программы. вы можете также определить параметры командной строки. Чтобы использовать execute, вы должны разрешить это в EasyUO. Пример : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
execute easyuo.exe anotherscript.txt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
execute http://www.easyuo.com &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
execute mailto:cheffe@easyuo.de &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.13 EXIT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: EXIT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выход из подскрипта. Если вы используете команду выхода в главном скрипте, &lt;br /&gt;
выполнение будет повторно начато в первой линии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.14 FINDITEM &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: FINDITEM [itemid itemtype] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Находит предметы определенного типа. Определите тип изделия которое вы будете искать. вы можете получить тип каждого объекта двойным щелчком на него и последующей проверкой переменной #LObjectType. Если вы хотите найти больше одного объекта определенного типа, используйте индекс, чтобы определить о каком именно объекте вы хотите получить информацию. Например ища Katans, имея 2 из них в вашей сумке, вы получаете первый используемый индекс = 1 и второй используемый индекс = 2. &lt;br /&gt;
Возвращаемые значения: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#FindID, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Id найденного предмета. Пишите это в #LTargetID, и используйте это с вашим UO last target macro. (Работает также с #LObjectID) &lt;br /&gt;
#FindX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X позиция предмета &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#FindY &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Y позиция предмета &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Внимание: они должны быть приспособлены для использывания #ndmod для операции тащить и ложить.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#FindKind &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В эту переменную функция возвращает код : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Возможные значения: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 = предмет находится в рюкзаке &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 = предмет находится на пол &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-1 = предметы не были найдены &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дополнительная информация: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предметы которые вы ищете должны быть на экране, мешки в которых они могут быть должны быть открыты. &lt;br /&gt;
Если вы указали неверный индекс FindKind он становится –1. &lt;br /&gt;
FindBagID показывает ID мешка, предмет - внутри. &lt;br /&gt;
FindItem сортирует предметы по их ID. Предметы должны сохранять свои индексы даже когда перемещены в другой мешок. (кроме случаев когда вы добавляете новые предметы или удаляете их) &lt;br /&gt;
FindItem: использовать IDs чтобы найти предмет очень полезно, если вы знаете что вы ищите (например NPC Продавец). Только определите ID этого типа. вы можете легко определять тип монстров или животных. Нажмите на них мишенью, получите Id из LTargetID и сделайте FindItem по определенному ID. Тип записан в новую переменную #FindType. &lt;br /&gt;
FindItem: несколько типов, Ids и wildcards (*) &lt;br /&gt;
Одновременно можно определять больше чем одного типа или IDat .Их можно смешивать. &lt;br /&gt;
;Typ1 = XYY, Typ2 = XYZ, ID = ABCDEFG &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nditem XYY XYZ ABCDEFG &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
; IS = Male, HS = Female &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nditem HS IS &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FindItem: #FindType &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это необходимо, чтобы определить тип найденного предмета (при определении нескольких разных типов). &lt;br /&gt;
FindItem: #FindMod может быть задействована после нахождения. Необходим при использовании нескольких разных типов, поскольку у них разные модификаторы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.15 FOR &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: FOR variable value1 value2 lines &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте FOR чтобы создавать классический цикл FOR / NEXT который вы так любите в бейсике. &lt;br /&gt;
Переменная = индекс цикла &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может использоваться в вашей программе &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Value1 = начальное значение &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Value2 = конечное значение &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте структуру блоков с { скобками, или определите число линий, которые будут обработаны. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bsp1: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %cnt 1 10 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg %cnt $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bsp2: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %cnt 1 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg %cnt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bsp3: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %cnt 1 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg %cnt $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bsp4: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg backward: $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %cnt 10 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg %cnt $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bsp5: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg verschachtelt$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %cnt1 2 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %cnt2 9 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg %cnt1 %cnt2 $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg verschachtelt$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %cnt1 2 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %cnt2 9 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg %cnt1 %cnt2 $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.16 GETSHOPINFO &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: GETSHOPINFO &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.17 GOSUB &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: GOSUB subroutine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно использовать подпрограмму, если это секция кода, который часто используется. &lt;br /&gt;
Например у вас есть часть кода, которая называется Z. Оствльные к примеру назовем ABC. Подпрограмма(процедура) позволяет легко сделатьь такую структуру: A,Z,B,Z,C,Z &lt;br /&gt;
К примеру есть скрипт по майнингу, чар перемещается в разные места и в каждом копает. У меня есть процедура копания.В каждом месте я просто запускаю эту процедуру... &lt;br /&gt;
Команды, которые вы должны знать - sub, gosub, и return. Процедура начинается с sub и названия (например sub dig), и заканчиваются словом return. Вызывать процедуру можно используя команду gosub, сопровождающуюся названием процедуры. &lt;br /&gt;
ПРИМЕР: simple fake mining example. This macro would first move to location 1, then dig, then move to location 2, then dig, then move to location 3, then dig, then stop. Example: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
location1: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
move 2000 1500 a 10s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
gosub dig &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
location 2: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
move 2005 1505 a 10s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
gosub dig &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
location 3: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
move 2010 1510 a 10s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
gosub dig &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HALT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sub dig &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set #lobjectid %shovel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
key %lastobjectkey &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
click 400 400 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
return &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.18 GOTO &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: GOTO label &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте GOTO, чтобы перейти к определенной метке в вашем коде. Метки должны закончиться двоеточием (старый добрый DOS) Пример: &lt;br /&gt;
Beginning: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call run_only_once.txt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Continue: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call important.txt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
..... &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto Continue &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.19 HALT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: HALT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ОСТАНАВЛИВАЕТ программу подобно выбору остановки в меню. Для полного перезапуска скрипта &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.20 IF &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: IF var1 Operator var2 [NrOfLines] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При использовании IF следующая линия будет обработана толко в случае получения TRUE. Необходимо использовать пробелы до и после оператора. Операторы: =, &amp;gt;, &amp;lt;, &amp;lt;&amp;gt;, =, &amp;lt; =. Блочная структура: Вместо определения числа линий, которые будут обработаны вы можете использовать { образные скобки чтобы отмечать линии, которые будут обработаны. &lt;br /&gt;
Новые операторы: IN и NOTIN &lt;br /&gt;
( См. также выражение scanjournal ) Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #weight &amp;gt; 390 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg overloaded!!!$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if 1 &amp;gt; 2 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg not processed$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg not processed$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg continued here$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.21 IGNOREITEM &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: IGNOREITEM id type reset [list] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первоначально IgnorItem, был задуман чтобы справлялся с некоторыми проблемами при FindItem. Но это оказалось очень полезным для навыков подобно Провокации. Когда вы игнорируете предмет/человека, это больше не замечается FindItem. Это может например использоваться для отравления, чтобы избежать отравления того же оружия дважды. Пример: &lt;br /&gt;
IGNOREITEM id &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
IGNOREITEM reset &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;IgnLists.txt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;This script will demonstrate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;the use of several ignoreitem &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;lists. Press the start button, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;go to a shop, and target two &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;NPCs of your choice! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; Take a dagger and target NPC 1$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 3s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; (Press play to continue)$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pause &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set %npc1 #ltargetid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; Take a dagger and target NPC 2$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 3s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; (Press play to continue)$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
pause &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set %npc2 #ltargetid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; ---Start---$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ignoreitem %npc1 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ignoreitem %npc2 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; Nothing will be found$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem %npc1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; 1: #findid $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 3s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem %npc2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; 2: #findid $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 3s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ignoreitem reset 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; NPC 1 will be found$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem %npc1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; 1: #findid $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 3s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem %npc2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; 2: #findid $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 3s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ignoreitem %npc1 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 (ENGLISH) COMMANDS 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ignoreitem reset 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; NPC 2 will be found$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem %npc1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; 1: #findid $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 3s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem %npc2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; 2: #findid $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 3s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; ---End---$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.22 INITEVENTS &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: initevents &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы использовать событийные команды, initevents должен быть выполнен однажды. 'Однажды' относится к случаям клиента. Это означает, каждый раз когда вы стартуете клиента, вы должны использовать команду initevents. Один пример был бы в начале вашего главного скрипта, с поздними запусками некоторых процедур в цикле. &lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
initevents &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.23 KEY &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: KEY key [alt] [ctrl] [shift] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Функция KEY посылает нажатия клавиш в UO. Вы можете использовать A-Z, 0-9, F1 к F12, и некоторые другие специальные клавиши. Дополнительные комбинации с ctrl, alt или shift также могут быть реализованы. Дополнительная информация: При запуске больше чем одной UO, может случаться что спец. клавиши ( ctrl, alt, shift) не работает. В этом случае используйте F1 - F12, чтобы избежать этой проблемы. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Специальные клавиши - ESC, BACK, TAB, ENTER, PAUSE, CAPSLOCK, SPACE, PGUP, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PGDN, END, HOME, LEFT, RIGHT, UP, DOWN, PRNSCR, INSERT, DELETE, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
NUMLOCK, и SCROLLLOCK. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
key f1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
key a ctrl &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
key esc &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
key f4 alt (Well ... You wouldn't use this one, would you?) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.24 MOVE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: MOVE x y [tolerance] [maxtime] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
MOVE перемещает ваш персонаж в данные целевые координаты, которые могут быть замечены в первой колонке статусбара. Tolerance определяет расстояние от чара к объекту. Если tolerance нет она определяется стандартным значением 2. &lt;br /&gt;
Есть также параметр ограничения времени maxtime после прохождения которого ход отменяется если цель не была достигнута. Пример: &lt;br /&gt;
move 1418 1697 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
move 1439 1693 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
move 1439 1693 0 15s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.25 MSG &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: MSG message [$] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда MSG посылает текст в UO, как будто это было набрано с клавиатуры. Знак доллара – то же самое что нажатие Enter. &lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg forward $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg hail $and $farewell $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Last update 10-28-01 by Cheffe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.26 NEXTCPOS &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: NEXTCPOS xcord ycord &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте NEXTCPOS, чтобы установить координаты для следующего открытого контейнера к x y. Вы можете определить отрицательные значения, но будьте осторожны и не размещайте ваш контейнер вне поля зрения Это можно (в отличие от contpos) использоваться в людных местах. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nextcpos 10 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg bank $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.27 ONHOTKEY &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: ONHOTKEY key [strg alt shift] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда OnHotKey - полезна для выполнения действий при нажатии кнопки, типа питья микстуры, или использовании бинтов. Команда OnHotKey выполняет лишь следующую линию после себя. Так что лучше использовать goto или gosub, я предпочитаю goto. &lt;br /&gt;
Что-бы эти кнопки были доступны, необходимо создать цикл. &lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HotkeyLoop: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
OnHotKey F1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GOTO MessageOne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
OnHotKey F2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GOTO MessageTwo &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GOTO HotkeyLoop &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
MessageOne: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg Congrats, you pressed F1 $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto HotkeyLoop &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
MessageTwo: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg Congrats, you pressed F2 $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto HotkeyLoop &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.28 PAUSE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: PAUSE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда Пауза прерывает выполнение скипта. Выполнение может быть продолжено со старой позиции снова после нажатия кнопки Play. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PAUSE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.29 PLAYCD &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: PLAYCD диск &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Проигрывает диск. Удобен когда небходимо вернуть ваше внимание к игре. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #hits &amp;lt; 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
playcd d: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #hits &amp;lt; 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call rescue.txt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.30 SAVEPIX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: SAVEPIX xcord ycord memory &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Savepix сохраняет цвет в данных координатах. В целом, вы можете сохранять до тысячи разных точек. Системная переменная #pixcol всегда показывает цвет последней сохраненной точки. Пример: &lt;br /&gt;
savepix 620 400 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
savepix 430 210 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.31 SCANJOURNAL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: scanjournal [entry index] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При использовании scanjournal [entry index] вы можете увидеть линию журнала нумерованныю [entry index] в переменной #journal. &lt;br /&gt;
scanjournal 1 = последняя строчка журнала &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
scanjournal 2 = строчка перед последней &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете проверять строковое значение в #journal, используя операторы IN и NOTIN &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#journal не обновляется, вы должны сдать цикл. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Example: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
scanjournal 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if is_attacking_you in #journal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg Guards ! $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call recallme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto Example &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.32 SET &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: SET variable value [+ - * / [value]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Использование SET чтобы установить или изменить переменные. EUO Версии большее чем 1.11b позволяет использование операторов +,-, *,/ и % . Числа в Изи всегда положительны, так что 4 равняется -4. Это может использоваться, чтобы вычислить расстояние к объектам и т.д. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntax1: SET variable value [operator value] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntax2: SET variable value [+ - * / [value]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set #lspell 40 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set #lspell #lskill &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set *1 #weight2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set *1 *1 - 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set *1 *1 + &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set *1 #mana + 5 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example of an FOR NEXT loop: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set *1 30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N1: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set *1 *1 - 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; *1 $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if *1 &amp;gt; 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto N1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg done$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.33 SHUTDOWN &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: SHUTDOWN [FORCE] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этой командой вы можете выключать ваш компьютер. При выборе force закрываются неотвечающие задачи. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #time = 1900 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
shutdown force &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.34 STOP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: STOP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Останавливает программу подобно выбору остановки в меню. Происходит полный рестарт скрипта. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #time = 2300 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg go home $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
stop &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.35 TARGET &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: TARGET [maxtime] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Target останавливает выполнение скрипта, пока не появляется targetcursor. Maxtime определяется максимальным временем, которое может пройти перед отмененой команды Target. Стандартное значение для maxtime – 2 секунды. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
target 7s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.36 Variables &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В ИзиУО, есть два разных типа переменных: системные и определенные пользователем. Системные переменные непосредственно взаимодействуют с UO и главным образом только читаются. Просмотреть список этих переменных вы можете в окне переменных. Системные переменные отождествляют с префиксом (#). Кроме того, есть две два разных типа пользовательских переменных, которые могут быть используемыми и измененными свободно, чтобы хранить числа и строки. Возможны простые вычисления, что позволяет строить циклы FOR-NEXT. Вы можете короткий пример в описании команды SET. Глобальные пользовательские переменные создаются с номером от 1 до 100 и (*) символом впереди. Они глобальны, что означает что они доступны во всех случаях EUO. Содержание этих переменных занесено в реестр Windows и все еще доступно после перезагрузки. Локальные пользовательские переменные имеют силу в конкретном моменте EUO, построены с идентификатором на ваш выбор и символа (%)впереди. Пример: &lt;br /&gt;
( ObjectIDs железной двери первого банка Brit, Felucca, Drachenfels): &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если #lobjectid = KKEGUND &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto sayit &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если OPNGUND &amp;lt; &amp;gt; #lobjectid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
exit &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sayit: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg; I'm going into britbank now!$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.37 WAIT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Синтаксис: WAIT time [randomtime]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Функция WAIT останавливает выполнение скрипта до тех пор пока не пройдет указаное время. Вы можете определить &lt;br /&gt;
продолжительность в секундах или в шагах по 50ms. Ждать 1s = ждать 20. Если есть randomtime, то он прибавляется к времени ожидания. &lt;br /&gt;
Время. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 5s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 2s 1s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Переменные. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Описание системных переменных EasyUO. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.1 #CHARDIR &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Определяет направление в которое смотрит чар. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Возможные значения: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 = facing North &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 = facing NorthEast &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 = facing East &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 = facing SouthEast &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 = facing South &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 = facing SouthWest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 = facing West &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 = facing NorthWest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
top: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #CHARDIR = 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg : Looking North $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 2s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto top &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.2 #CHARPOSX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этих двух переменных - текущее положение чара. Значения соответствуют x/y rоординатам UO auto map. Пример: &lt;br /&gt;
msg #CHARPOSX $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg #CHARPOSY $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.3 #CHARPOSY &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-//- &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.4 #CHARSTATUS &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В #CHARSTATUS - текущий статус чара: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = poisend &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H = hidden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CH = poisend and hidden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if C in #CHARSTATUS &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call cureme.txt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.5 #CONTID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта переменная содержит id активного в настоящее время контейнера. Это означает, что если выоткрываете ваш рюкзак, #contid будет EGKTIND как в примере. Если вы теперь открываете другой контейнер id изменится на id нового открытого контейнера (JHBVFTZ как в примере). Если вы теперь тянете предмет из вашего рюкзака, #contid изменится назад на EGKTIND, если вы теперь ложите предмет в другой контейнер, #contid изменится на JHBVFTZ. Команда contpos установит позицию активного контейнера. Это означает это contpos используют #contid, чтобы установить его в новую позицию. Пример: &lt;br /&gt;
key i alt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg #contid Dies ist meine eigene Rucksack ID $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
contpos 200 200 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.6 #CONTKIND &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.7 #CONTPOSX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этих переменных сохранено x/y положение контейнера. Эти переменные лучше всего опишет команда NETXCPOS, которая устанавливает обе переменные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.8 #CONTPOSY -//- &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.9 #CONTTYPE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта переменная показывает тип контейнера, который в настоящее время открыт и находится в фокусе/активнен. Пример: &lt;br /&gt;
key i alt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg #conttype ist der Type meines Rucksacks.$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.10 #CURSORX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Координаты курсора мыши. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.11 #CURSORY -//- &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.12 #DEX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой переменной числовое значение ловкости. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.13 #FINDBAGID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вы ищете предмет с помощью finditem, и тот предмет находится в контейнере или мешке, в этой переменной будет id этого мешка. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.14 #FINDCOL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.15 #FINDDIST&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Эта переменная позволяет ограничивать расстояние с котороым EasyUo будет искать цель, указаную в команде target (next target). Самый легкий пример в макро provoke , который ищет цели, чтобы provoke на них. Пример: &lt;br /&gt;
initevents &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
initevents &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;use skill event macro provoke &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
event macro 13 22 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
target &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;section for first provoked animal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;section or marker id &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
x: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;target next event macro command &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
event macro 26 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem #ltargetid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;to not target blues when provoking &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #findrep &amp;lt; 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto x &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;the part of the macro that this example &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Provoke does not work if targets are too &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;far away so the macro is made more &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;efficient by limiting the search areas to &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;10 tiles in any direction. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #finddist &amp;gt; 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;you need to loop back to the target next &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;command to choose a new target &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto x &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;if the target is within 10 tiles you need &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;to use the last target key to apply the &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;target &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;here is the event macro for last target &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
event macro 22 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;this is the section for the second target &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;to provoke on, it is the same as the &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;previous section. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
y: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
event macro 26 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem #ltargetid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #findrep &amp;lt; 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto y &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #finddist &amp;gt; 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto y &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
event macro 22 0 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 10s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if yes in #charghost &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.16 #FINDID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы ищет предмет с использованием nditem, переменная #ndid будет содержать ID предмета, который вы найдете. Пример: &lt;br /&gt;
nochmal: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem POF &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #findkind = 1 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ignoreitem #findid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto nochmal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if findkind = -1 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg #findid is the ID of the gold in my bag.I have exactly #findstack gold on me.$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.17 #FINDKIND &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Показывает, где предмет был найден. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#findkind -1 = Предмет не найден. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#findkind 0 = Предмет находится в мешке. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#findkind 1 = Предмет находится на земле. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.19 #FINDREP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 : Innocent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 : Friend &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 : Gray &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 : Criminal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 : Enemy &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 : Murderer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У серого (3) более высокий приоритет чем у остальных. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.20 #FINDSTACK &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта переменная показывает кол-во изделий в стеке который найден командой finditem. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.21 #FINDTYPE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.22 #FINDX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Показывает значение X предмета который найден finditem, также читается #FINDMOD Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem %forgeid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #findkind = 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg The Forge is at X #findx $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg The Forge is at Y #findy $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ignoreitem %forgeid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.23 #FINDY -//- &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.24 #FINDZ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.25 #GOLD &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой переменной показано сколько золота ваша чар имеет в рюкзаке. Чтобы это значение было правильно - обязательно, что-бы полоса статуса была открыта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.26 #HITS &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Показывает кол-во хитов чара . Чтобы эта переменная была определена правильно, полоса статуса должна быть открыта. Пример: &lt;br /&gt;
if #hits &amp;lt; #str &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg i need healing $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
call healme.txt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.27 #INT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Значение интеллекта вашего чара. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.28 #JCOLOR &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нет описания в даный момент. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.29 #JOURNAL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вы используете команду scanjournal в этой переменной будет хранится значение сканированой линии. Пример: &lt;br /&gt;
scanjournal 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if YOU_SEE_LORD_BRITISH in #journal 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg Hail to thee, Mylord!$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.30 #LHANDID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эти переменные содержат id последнего предмета/оружия/щита, который вы носили. #lhandid предназначен для левой руки, а #rhandid - для правой. Можно использовать это в UO Makro вооружаться/разоружаться. Пример: &lt;br /&gt;
set %waffe; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nochmal: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem %waffe %cnt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
if #findkind = -1 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
halt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set #lhandid #findid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
key f5;UO Makro for arm/disarm &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 1s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
key f5;UO Makro for arm/disarm &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 1s &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ignoreitem #findid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
goto nochmal &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.31 #LLIFTEDID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта переменная содержит id последнего тянутого/поднятого объекта. Пример: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
initevents &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
finditem JTL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
event drag #findid &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 20 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg Der Gegenstand hat die ID #lliftedid $ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.32 #LOBJECTID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой переменной хранится уникальный id предмета который вы использовали в последний раз. Если вы нажмете дабл-кликом на молоток кузнеца, id этого молотка показывается здесь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.33 #LOBJECTYPE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.34 #LSKILL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тут хранится последний навык который вы использовали. В эту переменную можно записывать. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.35 #LSPELL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тут хранится последний спелл который вы использовали. В эту переменную можно записывать. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.36 #LTARGETID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тут хранится id последнего предмета/чара /животного, которое вы выбирали. Использовать можно что-бы найти id предмета или можно записывать в эту переменную, чтобы установить последнюю цель. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.37 #LTARGETKIND &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь видно является ли ваша последняя цель ресурсом подобно дереву или объекту. Эта переменная может быть перезаписана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.38 #LTARGETX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.39 #LTARGETY &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.40 #LTARGETZ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.41 #MANA &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тут показанна мана чара. Чтобы эта переменная была определена правильно, полоса статуса должна быть открыта. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.42 #NEXTCPOSX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
С помощью этой переменной можно контролировать где откроется следующий контейнер. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.43 #NEXTCPOSY -//- &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.44 #PIXCOL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы сохраняете код цвета точки с помощью savepix x y 0, он показан в этой переменной. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.45 #RANDOM &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В даный момент информации нет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.46 #RHANDID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также есть #LHANDID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.47 #SCNT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Таймер в секундах. Начинается с 0, с запуска окна. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.48 #SHARD &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Название текущего шарда. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.49 #SHOPCNT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Количество изделий у вендора. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.50 #SHOPCURPOS &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Номер верхнего предмета в списке вендора. Переменная обновляется командой GETSHOPINFO. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.51 #SHOPITEMID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ID верхнего предмета в списке вендора. Переменная обновляется командой GETSHOPINFO. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.52 #SHOPITEMMAX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кол-во верхнего предмета в списке вендора. Переменная обновляется командой GETSHOPINFO. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.53 #SHOPITEMNAME &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Название верхнего предмета в списке вендора. Переменная обновляется командой GETSHOPINFO. Иногда это работает, иногда нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.54 #SHOPITEMPRIZE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Цена верхнего предмета в списке вендора. Переменная обновляется командой GETSHOPINFO. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.55 #SHOPITEMTYPE &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тип верхнего предмета в списке вендора. Переменная обновляется командой GETSHOPINFO. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тот же самый тип, который вы найдете в переменных #LOBJECTTYPE и #FINDTYPE. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.56 #SKILL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Показывает текущий уровень навыка, который был выбран командой CHOOSESKILL. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.57 #SKILLLOCK &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Показывает текущее состояние замка навыка, который вы выбрали командой CHOOSESKILL. &lt;br /&gt;
CHOOSESKILL MAGE REAL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
msg Currently magery is set \#skilllock$ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.58 #STAMINA &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой переменной записана текущая стамина вашего чара. Чтобы эта переменная была определена правильно, окно статуса должно быть открыто. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.59 #STR &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой переменной записана сила вашего чара. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.60 #SYSMSG &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта переменная содержит текущее системное сообщение. Системное сообщение - сообщения в низком левом углу экрана. Пример: &lt;br /&gt;
if DU_BIST_ZU_MOUDE in #sysmsg 1 &lt;br /&gt;
msg Ich leg mich jetzt schlafen!!!$ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.61 #SYSMSGCOL &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этой переменной вы можете изменять цвет системного сообщения. Пример: &lt;br /&gt;
initevents &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for %i 1 1000 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
set #sysmsgcol %i &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
event sysmessage HELLO %i &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wait 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.62 #TARGCURS &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нет описания доступного в даный момент. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.63 #TIME &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой переменной записано текущее время дня PC. Формат соответствует HHMM.В комбинации с командой shutdown, вы можете выключать ваш компьютер в определенное время. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.64 #WEIGHT &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой переменной записан текущий вес чара.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ard</name></author>	</entry>

	</feed>